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  FGO的人物模型居然不是3D?2D中是如何體現(xiàn)出3D效果的。  
發(fā)布時(shí)間::2017年05月16日 查閱 [7842] 評(píng)論 [0]
 

3d動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程是非常費(fèi)時(shí)費(fèi)力的,但是有時(shí)2d也可以模仿出3d的效果,并且因?yàn)楣ぷ髁啃,流程快而被廣泛應(yīng)用。本文就講述一下2d做出偽3d效果中常用的手段。

動(dòng)畫(huà)對(duì)象充分拆解

2D的骨骼動(dòng)畫(huà)要出效果,需要把單位拆解成足夠細(xì)分的單元,這樣制作動(dòng)畫(huà)時(shí)分開(kāi)操作不同關(guān)節(jié)可以表現(xiàn)出良好的前后層關(guān)系,制造3D的錯(cuò)覺(jué)。在fgo中的人物建模中,運(yùn)用的就是這項(xiàng)技術(shù)。

fgo中人物建模拆解圖

上圖為fgo中的人氣角色阿爾托莉雅的人物建模拆解圖(能清楚地看到棉被呢)在fgo中,給人以3d造型錯(cuò)覺(jué)的人物模型的制作過(guò)程大致是這樣的:

1.畫(huà)師給出概念圖

2.畫(huà)師補(bǔ)完細(xì)節(jié),變成正式的卡面

3.依照卡面畫(huà)出人物的2D戰(zhàn)斗模型

4.畫(huà)出不同動(dòng)作的差分圖(某些角色差分圖>100)

5.將2D戰(zhàn)斗模型跟差分圖以Maya進(jìn)行3D紋理化及動(dòng)畫(huà)化

6.在Unity內(nèi)用Shuriken添加各種特效

7.寶具動(dòng)畫(huà)是另外用Unity的插件uSequencer制作的

然后利用Maya添加紋理效果和動(dòng)畫(huà)化,角色頭發(fā)的飄動(dòng),披風(fēng)的舞動(dòng)這種動(dòng)畫(huà)效果,還有人物的動(dòng)作就是Maya完成的。Maya是一個(gè)三維計(jì)算機(jī)圖形軟件,可以模擬各種復(fù)雜的3D效果。

自由網(wǎng)格形變Free Form Deformation

這項(xiàng)功能目前主流的動(dòng)畫(huà)編輯工具基本都有支持,技術(shù)上沒(méi)有什么難點(diǎn),在建模設(shè)定上有很多規(guī)整的幾何圖形,在進(jìn)行形變時(shí)產(chǎn)生了非常好的效果,實(shí)際上只用一張紋理就可以做出類似3d的感覺(jué)。

偽3d的2d貼圖

Free Form Deformation的原理很簡(jiǎn)單,但具體實(shí)現(xiàn)所展現(xiàn)出的效果取決于上面提到過(guò)的因素:透視準(zhǔn)確、適當(dāng)?shù)年幱啊⑶昂髮硬考m當(dāng)?shù)目s放和位移、運(yùn)動(dòng)規(guī)律以及充分的拆解。

遮蔽物

遮蔽物的使用原則是——用小的素材進(jìn)行動(dòng)畫(huà)去遮蔽大的素材,或是用簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)去遮蔽一個(gè)復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)。

混合使用位移和部件關(guān)鍵幀

僅關(guān)鍵部件使用不同透視的紋理而其余部件僅采用位移,有時(shí)能產(chǎn)生“似乎整體都有透視變化”的錯(cuò)覺(jué)。。用這種要注意動(dòng)作符合運(yùn)動(dòng)規(guī)律,被遮擋的部件可以大幅移動(dòng),較大的和暴露在最頂?shù)膶硬考贿m合做過(guò)大幅度動(dòng)作,畢竟它們沒(méi)有透視變化,大位移容易穿幫。

2D做出3D感其實(shí)就是用2D的素材來(lái)模擬3D世界的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,但2D游戲畢竟是2D的紋理,想要百分百的3D效果那說(shuō)明使用3D來(lái)制作游戲是最經(jīng)濟(jì)的。2D只是用技巧制造一些視覺(jué)表現(xiàn)力,達(dá)到欺騙眼睛的效果就夠了。

本文部分資料轉(zhuǎn)載自nga論壇與界面新聞。

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