在以動畫“形象”為先導的傳統(tǒng)動漫產業(yè)中,動畫、漫畫、游戲(ACG)是發(fā)端和核心,媒體、娛樂業(yè)是主體發(fā)展領域,電影、電視、圖書、音像、網絡、新媒體等是主要發(fā)展平臺。通過傳媒、娛樂業(yè)的廣泛傳播,通過形象和知識產權方面的使用和授權,動漫衍生產品服務覆蓋了玩具、服裝、食品、廣告、主題公園等諸多領域。以上這些,形成了一個完整的產業(yè)生態(tài)系統(tǒng),系統(tǒng)中各領域相互促進、協(xié)同發(fā)展。
作為現(xiàn)代動漫技術基石的計算機技術和信息技術,當初誕生和發(fā)展并非源于動漫行業(yè):計算機圖形技術早期主要服務于機械、建筑等設計領域;信息技術早期主要服務于軍事、教育領域,特效技術早期主要服務于電影領域。后來,這些新技術被動畫領域吸收,成為現(xiàn)代動漫技術的關鍵和基礎(如CG技術),極大地促進了動漫發(fā)展(如三維動畫),并拓展了動漫的外延領域(如網絡互動游戲)。
新科技催生了現(xiàn)代動畫的誕生,極大地推動了動漫產業(yè)的發(fā)展,給動漫產業(yè)創(chuàng)造了巨大的價值,也使得動漫行業(yè)可以利用自身雄厚的實力,對這些技術的進一步發(fā)展進行資金、人才、資源的反哺,反過來推動相關技術的不斷進步。在動漫業(yè)的直接參與或積極配合下,大量三維影像、人工智能、虛擬現(xiàn)實、實時渲染等方面的新技術正不斷出現(xiàn)(如動作表情捕捉儀、自動三維成像技術、三維立體顯示技術、全息投影、沉浸式頭盔、數(shù)據手套等),同時,這些動漫新科技又能夠用另一種方式服務于當初誕生這些技術的領域,使動漫走入了前所未有的廣闊發(fā)展空間,傳統(tǒng)動漫產業(yè)向嶄新的“大動漫”產業(yè)邁進。
事實上,我們已能找到這些動漫新科技在其他領域應用的例證,如:軍事、航天領域(虛擬駕駛、虛擬裝備訓練、虛擬指揮、虛擬戰(zhàn)場等),教育領域(網絡教育、虛擬實驗室、虛擬校園、虛擬訓練基地等),建筑、房地產領域(建筑與景觀設計、虛擬室內外環(huán)境瀏覽等),機械制造領域(機械設計、運動分析等),醫(yī)療衛(wèi)生領域(遠程診斷與手術、虛擬人體教學、模擬手術訓練等)。
最近10多年美國動漫業(yè)的發(fā)展也揭示了這一點:美國動漫產業(yè)原本就極為成熟,以“形象”為先導的動漫產業(yè)極為發(fā)達,但是他們沒有滿足于此,而是依托科技發(fā)展,最早涉足計算機動畫研究,最早開發(fā)CG 技術,最早生產三維動畫電影,最早將動漫新技術運用于軍事、教育等其他領域,最早形成了大動漫產業(yè)形態(tài)。
無疑,“大動漫”的觀念有助于擴大動漫人的視野,將與動漫技術相關的領域納入眼底,尋求更加廣闊的發(fā)展空間。作為動漫的創(chuàng)作者,可以“形象”為先導,提供具有藝術價值和社會價值的動漫產品;作為動漫業(yè)的從業(yè)者,應以“創(chuàng)意”為先導,提供有足夠新意和吸引力的文化產品;而作為“大動漫”的構建者,則應以“科技”為先導,提供有優(yōu)勢、有前途、能推動其他領域共同發(fā)展的產品與服務。
|