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  CG動(dòng)畫《RETURN》制作團(tuán)隊(duì)——ACTIV8工作室專訪  
發(fā)布時(shí)間::2011年06月30日 查閱 [2185] 評(píng)論 [0]
 

  Activ8 Game Studios(上海愛客士)成立于2005年,致力于游戲制作,主要為國外知名企業(yè)如EA、迪斯尼等提供外包服務(wù),制作次世代游戲的場景、角色、物件,參與制作過的項(xiàng)目包括《榮譽(yù)勛章》,《命令與征服》,《電子爭霸戰(zhàn)2》等。Activ8于2009年成立CG動(dòng)畫制作部門,專門提供CG片頭動(dòng)畫及影視制作服務(wù),《Return》是他們2010年完成的一部CG Demo。

  《RETURN》幕后

  1.前期準(zhǔn)備

  前期部分主要是故事背景設(shè)計(jì)、原畫設(shè)計(jì)以及分鏡頭故事板設(shè)定。由于這個(gè)是公司內(nèi)部的Demo,所有這些都需要我們自己來制作。對(duì)于一個(gè)Demo制作來說時(shí)間是很重要的,能否在有限的時(shí)間里盡可能地把故事用最好的畫面表現(xiàn)出來非常關(guān)鍵。前期主要在精簡的過程上花費(fèi)了很多時(shí)間,我們完全虛構(gòu)了一個(gè)故事背景,故事板經(jīng)歷了好幾次更改才確定下來。除此之外我們還針對(duì)制作中需要解決的問題做了大量的測(cè)試,譬如布料和綁定,自然環(huán)境模擬等,目的是把Demo里需要使用的技術(shù)在前期就把控住。舉例來說,在樹和草的部分,我們制作了一個(gè)小型的庫文件,里面都是設(shè)定好的樹和草,制作場景時(shí)直接導(dǎo)入就能配合場景的風(fēng)力碰撞了。這些準(zhǔn)備工作大大提高了工作效率。

  2.中期制作

  中期制作主要是完成細(xì)致制作的一個(gè)階段,這個(gè)過程比較漫長,非?简(yàn)?zāi)托暮图?xì)致程度。其中包含的東西很多,比如模型貼圖、特效、動(dòng)畫。由于團(tuán)隊(duì)正處在發(fā)展初期,規(guī)模不大,制作經(jīng)驗(yàn)也不多,所以在實(shí)際制作時(shí),在決定整個(gè)制作品質(zhì)的模型和特效的關(guān)系,模型和動(dòng)畫的關(guān)系等方面,我們都需要很好地進(jìn)行溝通討論,很高興我們的團(tuán)隊(duì)都非常努力,最終完成了對(duì)于我們來說很困難的事情。

  3.后期制作

  后期過程主要是考慮如何做到合理分工,目的是最大限度地加快制作進(jìn)度,比如需要渲染和合成同時(shí)進(jìn)行。

  整個(gè)Demo制作花費(fèi)了1年多時(shí)間,其中碰到很多困難,比如渲染問題,模擬問題,數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換等,比如如何把Mocap數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換修補(bǔ)并使用。我們之前很少接觸動(dòng)捕這塊,所以這次完全是自己摸索出來一個(gè)流程,后續(xù)我們也會(huì)通過不斷制作來完善和加強(qiáng)這個(gè)流程。還有制作Matte Painting動(dòng)畫我們也是第一次接觸,雖然這個(gè)Demo運(yùn)用的并不多,但我們通過學(xué)習(xí)掌握了這個(gè)制作的流程,這個(gè)技術(shù)對(duì)以后的制作是非常好的積累。

  國內(nèi)制作的溝通相對(duì)與國外合作來說還是很少的,這就要求管理人員更主動(dòng)地去溝通,包括多開討論會(huì)議,鼓勵(lì)大家提出自己的一些想法。現(xiàn)在我們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模并不大,所以我們主要還是以一起討論的方式溝通。這些溝通也沒有什么可遵循的流程,就是有問題有想法都提出來,大家都可以提出自己的解決方案,最后遵循時(shí)間和質(zhì)量兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn),針對(duì)整體的效果來評(píng)定。我們希望能看到很多特別的想法出現(xiàn),如果提出的一些建議會(huì)讓我們覺得這樣做會(huì)很酷,那我們肯定是按這個(gè)方向考慮,總之我們的目的就是要讓整個(gè)片子效果更好。我們還希望通過這樣的方式慢慢培養(yǎng)一個(gè)好的團(tuán)隊(duì)氛圍。在這次制作中,有很多很好的想法被采用,對(duì)整體效果有很好的提高。

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